پنجشنبه, ۱ آذر ۱۴۰۳ / بعد از ظهر / | 2024-11-21
تبلیغات
تبلیغات
کد خبر: 3234 |
تاریخ انتشار : ۰۹ مرداد ۱۴۰۳ - ۱۲:۲۵ | ارسال توسط :
14 بازدید
۰
1
ارسال به دوستان
پ

یک کارشناس گفت مدیریت صنعتی گفت: بازی‌سازان با در نظر گرفتن اهدافی فراتر از سرگرمی و حرکت به سمت بازی‌های جدی می‌توانند در مدل‌های کسب‌وکار خود نوآوری‌های جریان درآمدی را ایجاد کنند.

به گزارش خبرنگار مهر، نشست «گیم: از تولید تا مصرف» با همکاری انجمن مطالعات فرهنگی و ارتباطات در خانه اندیشمندان علوم انسانی برگزار شد.

در ابتدای نشست محیا برکت دبیر کارگروه مطالعات بازی‌های دیجیتالی انجمن مطالعات فرهنگی و ارتباطات گفت: این نشست درصدد است تا پاره‌ای از مسائل مربوط به اقتصاد صنعت گیم را مورد بررسی قرار دهد. از دهه هشتاد شمسی بحث تولید بازی‌های کامپیوتری مطرح بوده است که این بازی‌ها با محتوای ایدئولوژیک از سوی دستگاه‌های دولتی تولید شده بودند.

وی ادامه داد: در دهه ۹۰ شمسی با تغییراتی که در فضای سیاستگذاری، تکنولوژی و فناوری و حوزه کسب و کار صورت گرفت ما شاهد رشد تولید در حوزه بازی‌های موبایلی همچنین تعداد گیمرها در ایران بودیم. با وجود این یکسری از مسائل کلان و بنیادین همچنان در صنعت گیم حل نشده است.

دبیر کارگروه مطالعات بازی‌های دیجیتالی انجمن مطالعات فرهنگی و ارتباطات گفت: در این میان می توان به انزوای صنعت گیم ایران اشاره کرد که به دلایل مختلف مانند تحریمها توان اتصال به بازارهای جهانی را ندارد.همچنین بحث سرعت اینترنت و فیلترینگ یک مانع جدی است. اخیراً نیز بازی سازان به عنوان مطالبه از دولت جدید عنوان کرده اند که فیلتر بودن گوگل پلی چقدر می تواند با رشد بازی سازی در ایران در تقابل باشد. همچین مباحثی مانند فقدان حق کپی رایت، مهاجرت نیروی انسانی در حوزه گیم اثرات نامطلوب اقتصادی بر این صنعت دارد.این در حالیست که گیم یکی از صنایع خلاق و سودده در دنیا محسوب می‌شود. فارغ از این موانع ساختاری و ریشه ای که نیازمند ورود آگاهانه تر بخش حاکمیتی است، صنعت گیم نیازمند بازنگری در مدل های کسب و کاری و بررسی رفتار خرید کاربران است که در این نشست مورد بررسی قرار می گیرند.

توسعه صنعت گیم در ایران به خلق کاراکترهای جدید نیاز دارد

در ادامه نشست مهشید شهیدی پژوهشگر حوزه بازی گفت: من قصد دارم آمارهای جهانی در حوزه صنعت گیم و همچنین نتایج مطالعات داخلی در حوزه بازار گیم را بررسی کنم و تا حدودی به این مسئله بپردازم که چرا ما چیزی تحت عنوان کاراکترسازی در ایران نداریم و نمی‌توانیم از زمینه‌های ادبی، تاریخی و اجتماعی برای تولید آثار و حفظ آثار در طول زمان استفاده کنیم. به طور کلی در جهان ۳ میلیاردنفر مخاطب صنعت بازی هستند.

وی ادامه داد: به عبارتی ۴۰ درصد جمعیت جهان بازی‌های ویدئویی انجام می‌دهند. بیشترین بازیکنان چه در ایران و چه در سایر نقاط جهان مخاطب بازی‌های موبایلی هستند و حدوداً نیمی از جمعیت بازیکنان در دنیا را زنان تشکیل می‌دهند. دو گروه سنی، زیر ۱۸ سال و ۱۸ تا ۳۴ سال نیز اکثریت مخاطبان بازی را تشکیل می‌دهند.بیشترین گیمرهای دنیا نیز در کشورهای آسیایی به خصوص ژاپن و کره جنوبی هستند.

این پژوهشگر گفت: چین هم در اقتصاد بازی نقش مهمی دارد. پیش بینی نیوزو نشان می‌دهد که احتمالاً گردش مالی صنعت بازی تا پایان سال ۲۰۲۴ به ۲۰۱ میلیارد دلار در جهان برسد.در این میان بازی‌های موبایلی سهم نخست و بازی‌های کنسولی سهم بعدی از این بازار را دارند. توجه به این نکته بسیار مهم است که صنعت گیم در دوران کرونا رشد چشم‌گیری داشت و بعد از کرونا افتی در حوزه صنعت گیم صورت گرفت. با این حال روند کلی صنعت گیم از نظر درآمدی رو به رشد است.

شهیدی با اشاره به شیوه‌‎ های تامین مالی در حوزه صنعت گیم گفت: معمولاً در دنیا سرمایه‌گذاری در صنعت گیم به صورت سرمایه‌های خطر پذیر، وام بانکی، سرمایه گذاری شخصی و سرمایه‎گذاری ناشران است اما این مدل‌ها در ایران لزوماً رایج نیست. همچنین روش‌های کسب درآمد برای توسعه دهندگان بازی غالباً از طریق تبلیغات درون بازی، استفاده از داده‌های بازیکنان (و فروش برخی از آنها) خرید یکجای بازی و خریدهای درون برنامه‌ای است.

وی افزود: در ایران، دوره‌ای بازی‌های مبتنی بر کامپیوتر رشد داشت ولی الان درآمد حاصل از بازی‌های موبایلی بیشتر است. در بخش بازی‌های کنسولی هم هزینه‌کرد بیشتر شامل حوزه سخت افزاری می‌شود. بر اساس پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۴۰۰، بازیکنان ۱۹ هزار میلیارد چه در بعد سخت‌افزاری (مانند خرید دستگاه) و چه در حوزه نرم افزار هزینه کرده‌اند که این رقم قابل توجهی است و ما شاهد رشد ۴۰ درصدی در هزینه‌کرد بازی‌های موبایلی داخلی هستیم.

این پژوهشگر با اشاره به گزارش‌های کافه بازار در سال‌های گذشته گفت: آمارهای منتشر شده از سوی این مجموعه نشان می‌دهد بازی‌های موبایلی رایگان سهم بزرگی از بازی‌ها را در اختیار دارند و غالباً شامل بازی‌های امتیازی و معمایی هستند و بازی‌های کلمات و دانستنی‌ها، ورزشی و اکشن بازی‌های غیر رایگان هستند که اقبال مخاطبان داخلی نسبت به آن‌ها بیشتر است.

وی با اشاره به آخرین گزارش‌های منتشر شده از سوی کافه بازار گفت: در آخرین گزارش‌ها عنوان شده که ۵ هزار توسعه دهنده ایرانی بازی در حوزه بازی‌های موبایلی فعال هستند و ۳ هزار توسعه دهنده به صورت همزمان بازی و برنامه منتشر کرده‌اند و ۱۲ هزار بازی ایرانی در سال ۱۴۰۲ در کافه بازار منتشر شده است و در بخش بازی‌های بدون نصب در کافه بازار، ۱۶ میلیون بار بازی در ماه انجام شده است. به طور کلی آنچه مشخص است این است که گیم در ایران مخاطب جدی دارد و صنعتی است که می‌تواند رشد کند. شیوه‌های جدید مانند بازارپردازی می‌توانند به خلق و توسعه کاراکترها و به رشد بستر موجود کمک کند.

رفتارهای خرید بازیکنان چه می‌گوید؟

در ادامه نشست سپیده امانی پژوهشگر رفتار مصرف کننده گفت: طبق گزارش‌ها و آمارهای موجود و آنچه شنیدیم، مشخص شد که افراد در گیم پول صرف می‌کنند اما سوال اینجاست که چه چیزی باعث می‌شود که گیمرها برای آیتم‌های مجازی پول واقعی صرف کنند و و رفتارهای اقتصادی مخاطبان بازی را چگونه می‌توان تحلیل کرد؟

وی افزود: پژوهش‌های موجود نشان می‌دهد افراد با سه انگیزه اصلی منفعت‌طلبانه، لذت‌جویانه و اجتماعی تصمیم می‌گیرند در بازی خرید کنند. مثلاً فرد، مبتنی بر انگیزه منفعت طلبانه و برای اینکه راحت‌تر یا کم ریسک‌تر بازی کند، اقدام به خرید می‌کند.در بعد لذت‌جویانه غالباً افراد برای دریافت لذت بیشتر که مبتنی بر تعامل با تکنولوژی است رفتار خرید را انتخاب می‌کنند و در بعد اجتماعی به خصوص در بازی‌های چنده نفره آنلاین افراد بر اساس هویت بیرونی و اجتماعی هزینه‌ای می پردازند تا بتوانند احساس تعلق به گروه پیدا کنند و یا تمایز و خاص بودگی را تجربه کنند.

این پژوهشگر گفت: مطالعات دیگری عوامل موثر بر خرید بازی چه در ایران و چه در خارج از ایران را در قالب عوامل فردی، اجتماعی و ویژگی‌های پلتفرم تقسیم بندی می کنند. مثلاً در عوامل فردی می‌توانیم به این اشاره کنیم که گاه افراد به دلیل هویت کاراکتر خود و وابستگی احساسی به کاراکتر خرید می‌کنند، گاه عوامل زیبایی شناسانه می‌تواند موثر باشد مثلاً فرد از صدا یا ظاهر یک اسلحه خوشش می‌آید. برای کاربران ایرانی معمولاً پرداخت قیمت و پرداخت دلاری در بازی می‌تواند گران باشد برای همین گیمرهای ایرانی عنوان کرده‌اند که دوست دارندگیفت کارت‌هایی با قابلیت به کارگیری در درون بازی دریافت کنند.

وی ادامه داد: در بعد عوامل اجتماعی نیز می‌توان به نقش دوستان، همبازی‌ها، مطالب به اشتراک گذاشته شده در شبکه‌هایی مانند دیسکورد، نظرات استریمرها و گیمرهای حرفه‌ای اشاره کرد که باعث می‌شود فرد بر اساس این نظرات نسبت به هزینه کرد برای کاراکترهای بازی اقدام کند.

امانی گفت: در خصوص عوامل مرتبط با پلتفرم نیز می‌توان گفت خود پلتفرم بازی و ویژگی‌های آن می‌تواند بازیکن را به سمت خرید سوق دهد. مثلاً اینکه در پلتفرم باندلی طراحی شود و چندین آیتم با تخفیف فروخته شود، یا فضایی برای تخصیص اطلاعات در مورد آیتم در قسمت خرید داده شود از جمله عوامل موثر است.گاهی بازی‌ها برای ترغیب افراد، محدودیت مالکیت قائل می‌شوند، مثلاً برخی آیتم‌های درون بازی ممکن است فقط در یک بازه زمانی یا یک فصل از بازی فروخته شود.

وی افزود: برخی بازی‌ها تجربه ترکیبی از سرگرمی به وجود می آورند. یعنی به جز روند اصلی بازی با همکاری سلبریتی‌های حوزه موسیقی رویدادی برگزار می‌کنند و بلیت می‌فروشند. مورد دیگر می‌تواند بحث مسئولیت اجتماعی و مشارکت در خیریه‌ها باشد. گاهاً شرکت بازی‌ساز هزینه فروش برخی آیتم‌ها را صرف امور انسان‌دوستانه می‌کند که می‌تواند منجر شود کاربر با احساس بهتری خرید کند.

هر بازی، مدل کسب و کار خودش را می‌خواهد

در ادامه نشست سیّدسینا معصومی، کارشناس ارشد مدیریت صنعتی در خصوص مدل‌های کسب‌وکار در صنعت گیم گفت: بازار صنعت بازی‌ها بخصوص بازی‌های ویدیویی بواسطه وجود کژکارکردی‌هایی با اختلال مواجه شده و مشکلات سمت تقاضا منجر به مسائلی همچون کاهش انگیزه بازی‌سازان (مشکلات سمت عرضه) بوجود آورده است که این اتفاق منجر به آن شده تا نه تنها بازی‌سازان داخلی سهمی از بازار خارجی نداشته باشند؛ بلکه در فروش محصولات خود در داخل کشور نیز با مشکلاتی مواجه باشند.

وی ادامه داد: این مسئله تنها با بازاریابی قابل حل نیست و آمیخته‌ای از مسائل مدیریتی باعث انحطاط شرکت‌های فعال در این حوزه شده است. لذا ابزارهایی همچون مدل‌های کسب‌وکار می‌تواند همچون نقشه راه به مسائلی همچون شناسای فرآیندهای کلیدی و ارزش‌گذاری و مدیریت منابع و رضایت مشتریان سودمند باشد.

معصومی گفت: بازی‌سازان با در نظر گرفتن اهدافی فراتر از سرگرمی و حرکت به سمت بازی‌های جدی می‌توانند در مدل‌های کسب‌وکار خود نوآوری‌های جریان درآمدی را ایجاد کنند.

وی در ادامه مدل بومی کسب‌وکار برای بازی‌های جدی را در چهار بخش ۱- بازی جدی به عنوان یک خدمت، ۲- ماژولار بودن بازی جدی، ۳- ارائه خدمات ممتاز در بازی جدی، و ۴- رایگاه‌پایه (فریمیوم) بودن بازی جدی را پیشنهاد دارد.

کارشناس ارشد مدیریت صنعتی در خصوص مدل‌های کسب‌وکار در صنعت گیم گفت: نگاه به بازی به عنوان یک خدمت ضروری است، زیرا به شرکت‌ها امکان می‌دهد تا درآمد پایداری ایجاد کنند، محتوا و به‌روزرسانی‌های مداوم ارائه دهند، و به نیازهای متغیر مشتریان پاسخ دهند. این رویکرد همچنین باعث افزایش تعامل و رضایت کاربران و بهبود تجربه بازی می‌شود.

وی افزود: در این راستا، ماژولار بودن بازی‌ها حائز اهمیت است؛ زیرا بخش‌های مختلف بازی را می‌توان به طور جداگانه ساخت و به‌روزرسانی کرد. این دیدگاه به ویژه برای بازی‌سازان موبایلی کارآمد است، زیرا کاربران می‌توانند فقط بخش‌های مورد نیازشان را دانلود کنند، که منجر به صرفه‌جویی در حافظه و منابع می‌شود. ارائه خدمات ممتاز در بازی جدی به معنای ارائه امکانات یا محتوای اضافی به ازای پرداخت پول است.

معصومی گفت: این رویکرد به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد تا قبل از انتشار کامل بازی، درآمدزایی کنند و جریان نقدی ایجاد نمایند، همچنین به کاربران این امکان را می‌دهد تا تجربه بازی خود را ارتقاء دهند. رایگان‌پایه (فریمیوم) بودن بازی جدی نیز به معنای ارائه بازی به صورت رایگان است، اما برای دسترسی به ویژگی‌های اضافی یا محتوای پیشرفته کاربران باید هزینه بپردازند. این مدل کسب درآمد به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد تا از فروش ویژگی‌های اضافی درآمد کسب کنند و همزمان تعداد بیشتری از افراد را به تجربه بازی جذب کنند.

لینک کوتاه خبر:
تبلیغات
×
  • دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط خبریا در وب سایت منتشر خواهد شد
  • پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • لطفا از تایپ فینگلیش بپرهیزید. در غیر اینصورت دیدگاه شما منتشر نخواهد شد.
  • نظرات و تجربیات شما

    نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

    نظرتان را بیان کنید